视图显示
纹理显示
虽然 RizomUV 不具备建模功能,但支持纹理导入作为参考。
我们之前的鲨鱼模型使用的是 Maya 里的资产。我们也可以在 Maya 里准备纹理。
如下图所示,我们在 Maya 里选择 渲染 模式。然后打开 纹理 / 3D 绘制工具。在标签卡中,我们首先针对颜色 指定/编辑纹理,然后进行纹理绘制,最后 保存纹理。
我们可以在右下角的日志显示栏中看到纹理保存的路径。但纹理保存的格式是 iff 后缀,RizomUV 使用不了。我们可以使用 Maya 的 FCheck 工具进行查看,并导出为 JPG 格式。
回到 RizomUV 中,选择 File / Load User Texture Map,指定刚才创建的纹理图片。在左上角,把纹理切成 User 模式(图片图案),就可以看到指定的纹理。
视图操作
视图操作和 Maya 一样。
边模式
在 RizomUV 中,默认操作模式是边模式。如下图所示,黄色的边是切开的边,青色的边是当前选中的边。
孤立模式
在界面左侧竖排菜单中,我们可以切换操作模式。如下图所示,我们可以选择孤立模式,那么之后选中的内容就会是一个孤立的整体。我们可以再在显示界面右上方,点击 Isolate,以孤立显示选择的个体。